rprt.net
当前位置:首页 >> mAyA布尔运算布线 >>

mAyA布尔运算布线

maya的布尔运算是否能够成功,是完全取决于模型本人的布线的所以这个答案是肯定需要考虑模型布线的我们在做maya的布尔运算的时候,往往很容易出错,这个出错的原因,大多数都是由于模型布线造成的,布线越多的模型,出错的几率也就越大,所以在做布尔运算的时候,尽量不要用光滑过的高模

为了模型保持形状,把断线都都续接上尽量 保证都是四边面,UV用maya自带的投射来分UV,可以选择柱形投射方式

确定历史记录清除 场景优化完毕 布尔运算无解 本身布尔运算就存在问题.对某些操作过的几何体就会出错还有一点可能是布线问题. 尝试一下 把模型复制一个 所有参数和历史清零 再优化一下场景 然后再布尔.. 或者导出成一次ma再导进来..

maya中布尔运算对模型布线的要求很高,如果模型的布线有问题,布尔运算就会出错(两个模型会消失),建议少用这命令

多边形的布尔运算就是选中两个有重叠的物体然后点击你想要的运算即可.nurbs模型有点不一样,要先选择你想要的运算(是工具形式的),然后选择一个物体,按回车,再选择另一个物体,再按回车.

在maya中做布尔运算,往往会出现运算错误,比如union 融合,difference,相减,intersection相交,这三个在多次运算后再次运算,或者复杂物体运算时,经常出现这三个命令错误,以至于不能运算,或者这三个命令相互错乱,建议你在运算的时候,清除物体不必要的历史记录,或者尽量让物体简化,比如复杂物体的计算,你可以把不参与计算的部分,暂时先和参与计算的部分分离开来计算,做好后再次合并在一起,这样做一是为了减少出错率,二是为了减少计算时系统的压力,从而减少死机的概率!!!!希望对你有用!!!

布尔运算当然需要两个物体.两个物体进行交、并、差的运算就是布尔运算.

如果是surfaces物体(Nurbs),我建议你不要用布尔运算来做了,maya中对surfaces物体的布尔运算成功率微乎及微,这个问题,maya多年前就是这样子,到现在都没有解决,如果是polygon物体,那么成功率就高很多了,不过也会出错,要多尝试几次才可以!所以如果是surfaces物体,建议你转成polygon物体之后再进行布尔运算!

这个模型细节比较多建议将模型分成几块分开来做,圆洞可以用布尔运算、更改模型布线、透明贴图来做.要注意布尔运算虽然方便但是容易出现错误且布线混乱的问题,更改模型布线则比较复杂繁琐.还可以导入Zbrush中去制作,在Zbrush中打洞要容易很多,希望对你有帮助.

三种,交集,并集,补集

网站首页 | 网站地图
All rights reserved Powered by www.rprt.net
copyright ©right 2010-2021。
内容来自网络,如有侵犯请联系客服。zhit325@qq.com