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mAyA布尔运算方式

三种,交集,并集,补集

多边形的布尔运算就是选中两个有重叠的物体然后点击你想要的运算即可.nurbs模型有点不一样,要先选择你想要的运算(是工具形式的),然后选择一个物体,按回车,再选择另一个物体,再按回车.

如果是surfaces物体(Nurbs),我建议你不要用布尔运算来做了,maya中对surfaces物体的布尔运算成功率微乎及微,这个问题,maya多年前就是这样子,到现在都没有解决,如果是polygon物体,那么成功率就高很多了,不过也会出错,要多尝试几次才可以!所以如果是surfaces物体,建议你转成polygon物体之后再进行布尔运算!

确定历史记录清除 场景优化完毕 布尔运算无解 本身布尔运算就存在问题.对某些操作过的几何体就会出错还有一点可能是布线问题. 尝试一下 把模型复制一个 所有参数和历史清零 再优化一下场景 然后再布尔.. 或者导出成一次ma再导进来..

先说明一下maya使用布尔运算的前提:maya的布尔运算在对surfaces物体(也就nurbs物体)的时候,几乎不成功,也就是说,maya的布尔预算,几乎对surfaces物体不起作用,当然了,简单的物体也有可能成功,几率也小 对于polygon物体,成功的几率就很大了,看图中,你使用的物体就是surfaces物体,所以你最好转成polygon物体之后再用布尔运算 布尔运算的差集(就是减法)方法:首先选择被减去的物体,在选择需要减去的部分,然后在使用布尔运算下面的差集命令,就可以减去第二次选择的物体了,当然,前提是这两个物体一定要有交集

mesh ---booleans----下面的三种计算方式

进入 maya window Outliner里 就可以了 或者按数字建4 然后选择选择圆环的边线

在maya中做布尔运算,往往会出现运算错误,比如union 融合,difference,相减,intersection相交,这三个在多次运算后再次运算,或者复杂物体运算时,经常出现这三个命令错误,以至于不能运算,或者这三个命令相互错乱,建议你在运算的时候,清除物体不必要的历史记录,或者尽量让物体简化,比如复杂物体的计算,你可以把不参与计算的部分,暂时先和参与计算的部分分离开来计算,做好后再次合并在一起,这样做一是为了减少出错率,二是为了减少计算时系统的压力,从而减少死机的概率!!!!希望对你有用!!!

我举例说明吧,创建两个物体,先选一个物体,按shift在加选一个物体,前一个物体线条变白,后一个物体线条变绿.(选择的先后顺序很重要)1.点击booleans-union,两个物体合成一个物体,类似combine;2.点击booleans-difference,后选物体消失,并在前选物体上消掉两者结合部位;3.点击booleans-intersection,保留两物体结合部位你先试试,不明白再问

选两个穿插的模型 3个选项一个个试就都知道了不过布尔运算很容易出错 包括有时候看着正常 按3就变形

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